[UE 5.8] 언리얼 5.8의 오브젝트 스케일 조절 방식 변경
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레벨 디자인/언리얼
언리얼 5.8 버전에서는 기존의 언리얼 기즈모가 아닌 마야 스타일 인터랙션을 사용한다. 기존에 사용하던 UE Classic을 사용할 수도 있겠지만, 향후 버전에서는 지속적으로 마야 스타일을 사용할 것이라고 예상되니 지금 빠르게 적응하는 것도 좋겠다. 단, 마야 스타일을 사용하면 스케일 스냅이 기존과는 다르게 적용된다. 언리얼 클래식 기즈모는 스케일 스냅을 적용하는 원본을 오브젝트의 원본 너비로 고정한다.마야 스타일 기즈모는 스케일 스냅을 적용하는 원본에 오브젝트의 현재 너비를 사용한다. 언리얼 클래식 기즈모 x축을 조절하면 (단위) * (원본x축길이) 만큼 스케일이 변한다단위는 0.25, 원본 x축 길이는 1.0 이므로 조절 시 1.75, 2.0, 2.25, ... 와 같은 값을 확인할 수 있다. 마..
퀘스트 디자인 진행과정
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게임 내러티브/퀘스트 디자인
위쳐3의 퀘스트 디자인을 진행하며 그 과정을 정리해 보았습니다.크게 6가지로 진행되며, 기획과 문서 정리를 동시에 빠르게 하는 방법입니다. 1. 스토리 트리트먼트메모장에 편하게 스토리를 씁니다.판타지 RPG 장르에서 흔히 등장하는 '죽은 이의 목소리를 흉내내어 사람을 꾀는 괴물'을 소재로 이야기를 만들겠다고 결정했고, 두 가지 시나리오를 생각해 보았습니다.흉내쟁이 토벌 의뢰 - 흉내쟁이가 숲을 지나는 사람들을 공격하곤 함. 하지만 실상은 금품을 노린 마을 사람이 벌인 일이었다?유령으로 오해받은 흉내쟁이. 흉내쟁이를 잘 모르는 사람들에 의해 벌어지는 일.1은 곧바로 생각났지만, 너무 뻔하다는 생각이 들어 2번으로 노선을 틀었습니다. 그리고 흉내쟁이가 유령으로 오해받는다면 어떤 일이 벌어질까? 라는 발단으로..
바이오하자드 1 HD 리마스터(2002) 리뷰
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게임 리뷰
바이오하자드 HD 리마스터(2002)를 플레이했다. 플레이의 핵심은 미로처럼 복잡한 저택의 길을 열어가는 퍼즐 플레이, 제한된 자원을 이용한 생존이다. 서바이벌 호러 장르는 플레이 경험이 별로 없어 적응기간은 다소 필요했으나, 플레이하며 차츰 장르의 재미를 느끼게 되었다. 라쿤시 교외에서 실종, 살해사건이 연달아 발생하고, 희생자들은 말 그대로 '먹힌' 듯한 상태로 발견되었다. 라쿤시 경찰 특수팀인 S.T.A.R.S가 투입되지만, 선행팀인 브라보 팀이 곧 연락이 두절되어 바로 다음날 주인공 크리스와 질을 포함한 알파팀이 작전을 시작한다. 착륙 직후 좀비견의 습격을 받은 알파팀은 어둠 속에서 제대로 교전하지 못하고 도망치는데, 도착한 곳이 바로 게임의 무대인 의문의 대저택이다. 플레이어는 질 또는 크..
[퀘스트 기획] 위쳐3 '전투 중 행방불명' 역기획
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게임 내러티브/퀘스트 디자인
작성 의도위쳐3 게임의 퀘스트 구조를 정확히 파악하고자 '전투 중 행방불명' 퀘스트의 역기획을 진행함.문서만을 이용해 전체 퀘스트 구현이 가능한 수준의 퀘스트 리스트, 퀘스트 리스트에 사용되는 전체 리소스 리스트를 정리함. 개요제목전투 중 행방불명분류부가 퀘스트퀘스트 유형탐색선행 조건'백색 과수원'지역 입장 후, 메인 퀘스트 '백색 과수원의 사고' 활성화 전까지트리거의뢰 게시판에서 '형제여, 그대는 어디 있는가?' 읽기 外(퀘스트 플로우 참고)보상크라운 x 25시놉시스농부 듄 빌덴베르트는 전투 후 소식이 없는 동생 바스티앙의 시신을 수습하기 위해 게롤트에게 탐색을 부탁한다. 동생의 방패를 찾아 냄새를 따라간 곳에는 부상당한 바스티앙과 그를 도와준 적군 탈영병 료신이 오두막에 숨어있었다. 바스티앙은 형에게..
[퀘스트 기획] 위쳐3 퀘스트 역기획을 위한 조사
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게임 내러티브/퀘스트 디자인
스텔라 블레이드 퀘스트 기획서를 작성하며 한 가지 느낀 점이 있다. 해당 게임을 2.5회차까지 플레이하며 게임의 퀘스트 구조를 충분히 파악하고 있다고 생각했지만, 막상 기획 문서를 작성하니 내가 이해한 구조와 실제 기획에서 요구되는 구조는 깊이가 달랐다. 예를 들어,'신호 발신지에서 NPC와 대화해 새로운 목표를 받는다'이 한 줄을 실제로 구현하려면 다음을 전부 결정해야 했다.트리거 조건: Zone 진입 시? 오브젝트의 플레이어 시야 진입 시? 오브젝트 or NPC와 상호작용 시?대화 방식: 컷신? 플레이어 조작을 잠그는 음성 출력? 자유 조작 상태의 음성 출력?퀘스트 태스크 텍스트: 어떤 텍스트를 표시할지, 언제 갱신할지'안다'고 생각한 것과 '기획할 수 있다'는 것 사이의 간극은 생각보다 훨씬 컸다...