*이 블로그의 모든 글은 개인 공부를 위한 것입니다.
주요 질문 정리
Q. 해당 파트의 레벨 디자인을 진행하기 위해 디렉터로부터 받은 정보는 무엇인가? 무엇이 포함되어야 한다고 했는가?
A. 받은 것은 두 문단뿐이다. 게임의 전체적인 내용을 담은 거대한 엑셀 문서가 있었는데, 그 중 두 셀이 박물관 파트에 할당되어 있었다. 그 내용은 '조엘이 엘리에게 수영을 가르친다', '박물관에는 조엘과 엘리가 파이어플라이에 대해 대립하게 하는 요소가 있다'이다.
Q. 어떻게 작업을 시작했는가? 먼저 스케치를 해 보는지, 아니면 곧장 3D툴로 작업하는지?
A. 곧장 3D 블록메시 작업을 하는 편이다. 대부분의 너티독 직원들이 그렇게 한다. 실제 게임과 가장 가까운 버전으로 갈 수 있는 가장 간단하고 빠른 방법이다.
Q. 그렇다면 만든 블록메시에서 실제로 엘리를 ps4컨트롤러, 게임과 동일한 카메라로 플레이할 수 있는가?
A. 그렇다. 똑같은 카메라, 똑같은 애니메이션으로 플레이해볼 수 있다. 우리가 곧바로 3D작업을 시작하는 이유이기도 하다.
Q. 이 레벨은 넓고 오픈된 야외 공간에서 시작된다. 어떻게 플레이어를 유인하는가?
A. 자연적인 장애물을 이용하려고 하는 편이다. (이 장면에서는) 플레이어에게 '나는 이 물에 뛰어들어 저 바위벽을 기어올라가진 않을 거야'라는 생각을 하도록 했다. 또는 많은 경우 연기smoke와 거울, 아트팀의 도움이 있다.
Q. 노티독의 게임들은 위니, 색, 라이팅을 통해 플레이어를 유도하는 것으로 알려져 있다. 이 레벨이서 그런 기법을 사용했는가?
A. 조엘이 엘리를 리드해주는 방법을 사용했다. 앞서나가는 조엘의 모습은 마치 '따라와,'라고 하는 것 같다. 그러다가 이것이 플립되는 연출을 사용했다.
조엘은 멈춰서고, 엘리 앞에는 수풀에 가려진 빛이 있다. 조엘은 꼭 이렇게 말하는 것 같다. '좋아, 나는 그녀가 이것을 궁금해하게 할 거야.'
뒤에 이어지는 중요 포인트 장면
실무적인 부분에서 가장 궁금했던 내용은 초반의 질문에 모두 담겼다. 이후에는 전투 없이 스토리텔링을 담당하는 레벨의 구성과 동선을 어떤 의도로, 어떤 방법으로 작업해 나갔는지에 대한 이야기를 나눈다.
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