*이 블로그의 모든 글은 개인 공부를 위한 것입니다.

 

https://youtu.be/KW4JlxAEAE0

 

주요 질문 정리

 

 

Q. 해당 파트의 레벨 디자인을 진행하기 위해 디렉터로부터 받은 정보는 무엇인가? 무엇이 포함되어야 한다고 했는가?

 

A. 받은 것은 두 문단뿐이다. 게임의 전체적인 내용을 담은 거대한 엑셀 문서가 있었는데, 그 중 두 셀이 박물관 파트에 할당되어 있었다. 그 내용은 '조엘이 엘리에게 수영을 가르친다', '박물관에는 조엘과 엘리가 파이어플라이에 대해 대립하게 하는 요소가 있다'이다. 

 

 

 

 

Q. 어떻게 작업을 시작했는가? 먼저 스케치를 해 보는지, 아니면 곧장 3D툴로 작업하는지?

 

A. 곧장 3D 블록메시 작업을 하는 편이다. 대부분의 너티독 직원들이 그렇게 한다. 실제 게임과 가장 가까운 버전으로 갈 수 있는 가장 간단하고 빠른 방법이다.

 

 

 

 

Q. 그렇다면 만든 블록메시에서 실제로 엘리를 ps4컨트롤러, 게임과 동일한 카메라로 플레이할 수 있는가?

 

A. 그렇다. 똑같은 카메라, 똑같은 애니메이션으로 플레이해볼 수 있다. 우리가 곧바로 3D작업을 시작하는 이유이기도 하다.

 

 

 

 

Q. 이 레벨은 넓고 오픈된 야외 공간에서 시작된다. 어떻게 플레이어를 유인하는가?

 

A. 자연적인 장애물을 이용하려고 하는 편이다. (이 장면에서는) 플레이어에게 '나는 이 물에 뛰어들어 저 바위벽을 기어올라가진 않을 거야'라는 생각을 하도록 했다. 또는 많은 경우 연기smoke와 거울, 아트팀의 도움이 있다.

 

 

 

 

Q. 노티독의 게임들은 위니, 색, 라이팅을 통해 플레이어를 유도하는 것으로 알려져 있다. 이 레벨이서 그런 기법을 사용했는가?

 

A. 조엘이 엘리를 리드해주는 방법을 사용했다. 앞서나가는 조엘의 모습은 마치 '따라와,'라고 하는 것 같다. 그러다가 이것이 플립되는 연출을 사용했다. 

 

조엘은 멈춰서고, 엘리 앞에는 수풀에 가려진 빛이 있다. 조엘은 꼭 이렇게 말하는 것 같다. '좋아, 나는 그녀가 이것을 궁금해하게 할 거야.' 

 

뒤에 이어지는 중요 포인트 장면

 

 

 

 

 

 

실무적인 부분에서 가장 궁금했던 내용은 초반의 질문에 모두 담겼다. 이후에는 전투 없이 스토리텔링을 담당하는 레벨의 구성과 동선을 어떤 의도로, 어떤 방법으로 작업해 나갔는지에 대한 이야기를 나눈다. 

좋아하는 몇 가지 게임만 반복해서 플레이하는 경향이 있어 이를 극복하고자 기록을 시작했다.

특히 콘솔 AAA작, 오픈월드 게임을 주력으로 플레이하고자 한다.

특별한 감상이나 분석 없이 플레이 진척도만을 기록하고자 한다.

 

첫 번째로 해 볼 게임은 2013년 goty 다수 수상작 The Last of Us 이다.

다만, 원작 게임은 ps3 독점작이기에 2022년 리메이크한 steam판을 플레이했다.

 

 

1일차에 이어 조엘이 엘리와 단 둘이 여행하게 되는 과정을 설명하는 초반 파트를 플레이했다.

격리 구역에서 벗어나 과거에 도심이었던 구역을 지나 중앙청 건물에 진입, 이후 탈출했다.

https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/11/?n=190335

 

오버워치 2 게섯거라! 2024년은 '히어로 슈팅'의 해?

넷이즈부터 밸브까지

www.thisisgame.com

 
예전부터 갖고 있던 궁금증을 싹 풀어주는 기사를 보게 되어 내 경험과 함께 정리하는 글을 쓰려고 한다.
 
 
 
오버워치 같은 게임 어디 없나?
 
잠시 오버워치에 질렸을 때 했던 생각이다. 오버워치2 출시 직후 5대 5 전투와 UI 변화에 적응이 어려워서였다. 다른 온라인 fps 하고 싶은데, 서든어택이나 배틀그라운드 말고. 어디 오버워치 같은 게임 없나?
 
나에게 '오버워치 같은 게임'이란
 
1. fps이며,
2. 다양한 스킬을 가진 캐릭터들이 존재하고,
3. 총 한두방에 죽어버리지 않아 전장에서 지속적인 생존 및 플레이가 가능하고,
4. 죽는다고 해도 곧장 리스폰해 계속할 수 있는 게임
 
을 말했다. 당시(그리고 지금도) 발로란트나 에이펙스 레전드가 한창 인기를 끌었지만, 오버워치같은 게임은 아니었다. 그 때 오버워치의 장르를 정확히 알고 싶어 서치했을 때 나온 단어는 '하이퍼 fps'였다.
 
https://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=9568

 

오버워치는 하이퍼 FPS? 도대체 하이퍼 FPS가 뭐야?

지난 5월 5일. 블리자드 엔터테인먼트의 신작 온라인게임 오버워치의 오픈베타 서비스가 시작됐다. 오픈베타 서비스 시작과 동시에 국내 PC방 점유율 리서치 사이트인 게임트릭스에서 4.89%의 점

www.gameinsight.co.kr

 
위 기사에 따르면 하이퍼 FPS는 밀리터리 FPS와는 전혀 다른 공방양상 스타일을 가진다. 하이퍼 FPS의 플레이어블 캐릭터들은 보통 빠른 속도와 시원시원한 점프로 맵을 빠르게 이동한다. 맵은 여러 층으로 이루어져 있고 점프 컨트롤을 강요하는 경우가 많다. 맵에서 스폰되는 아이템을 획득해야 게임을 유리하게 진행할 수 있어 아이템의 위치 숙지가 필요하다. 대부분의 경우 총을 두세방 맞아도 죽지 않기 때문에 상대방의 뒤를 잡더라도 실력에 따라 역으로 당할 수도 있다.
 
하이퍼 FPS의 대표적인 게임은 둠 시리즈, 퀘이크 시리즈이다. 누군가는 퀘이크 시리즈로부터 '하이퍼 FPS'라는 장르의 분류가 이루어졌다고도 한다. 
 
하지만 오버워치를 하이퍼 FPS라고 하기엔 무리가 있어 보였다. 빠르게 이동할 수 있고, 대개의 경우 피격되어도 곧장 죽지 않아 플레이를 이어나갈 수 있다는 점에서는 장르의 정의에 부합했지만 그에 더해 오버워치에는 AOS 게임의 특징도 뚜렷하게 나타났다. 단순히 상대를 죽여서 킬 수를 올리는 것보다 전장의 목표를 위해 위치를 선점하고, 적의 진입을 막고, 궁극기를 사용해 판을 뒤집는 것이 중요했다. 장르를 설명하기 위해서는 오버워치의 영웅, 캐릭터에 대한 주목이 필요해 보였다.
 
 
 

히어로 슈터란 1인칭 혹은 3인칭 PvP 슈팅 장르에 각 캐릭터의 고유 능력이나 '궁극기'와 같은 요소를 강조한 게임을 일컫는 단어다. 대표적으로 밸브의 <팀 포트리스 2>와 블리자드의 <오버워치>가 있다. 
플레이어는 고유한 속성, 기술, 무기, 궁극기 등을 가지고 있는 사전에 만들어진 '영웅' 캐릭터를 선택해 두 팀으로 나뉘어 경쟁한다. 팀워크가 강하게 요구되며 각 영웅 간의 조합이 중요하다. 개성 있는 영웅들이 존재하는 만큼 캐릭터의 움직임이 빠른 편이기도 하다.

 
 
본문 맨 처음에 첨부한 기사(<오버워치 2 게섯거라! 2024년은 '히어로 슈팅'의 해?>, 디스이즈게임)의 내용이다. 
 
이거구나! 싶었다. 오버워치 전투에서 가장 중요한 것은 영웅이다. 몇백 시간을 플레이해 전장을 속속들이 알고 2, 3인분을 가볍게 해내는 유저도 처음 해보는 영웅을 고르면 처참한 스탯표를 보게 된다(물론, 처음부터 잘 하는 유저도 있지만 일반적으로). 영웅마다 궁극기는 물론이고 이동기, CC기, 심지어 마우스 좌클릭으로 하는 기본 공격까지 모든 것이 다르기 때문이다.
 
같은 공격 역할(딜러), 지원 역할(힐러)라고 해도 영웅마다 전투 시 자리잡아야 하는 위치, 취해야 하는 플레이 스타일, 아군을 위해 해야 하는 일이 전혀 다르다. 공격 역할을 예로 들면 솔져:76은 중장거리에서 적의 접근을 견제하며 데미지를 줘야 하고, 트레이서는 적에게 근접해 적군의 진영을 흐트러 놓기, 일명 어그로를 끌어야 한다. 솔져는 메인딜러로써 딜을 충분히 못 넣으면, 트레이서는 서브딜러로써 '변수'를 내 주지 않으면 팀원의 질책을 받기 쉽다. 때문에 오버워치에서는 영웅의 조합이 팀원 개개인의 실력만큼이나 중요하다. 궁극기 상성이 잘 맞는 영웅 조합은 초창기부터 지금까지 꾸준하게 보일 정도다. 
 
오버워치는 2016년 5월 오픈베타 서비스 시작 이후 한달만에 국내 PC방 점유율 5.54%→27.05%로 급상승하며 이후 약 1년동안 리그오브레전드와 1, 2위를 다퉜다. 게임의 흥행으로 영웅 캐릭터의 이미지와 대사는 물론 해당 영웅 유저들의 경향까지도 밈화되어 짤방, 패러디, 심지어 연하장이나 청첩장으로까지 사용되었다. 캐서디의 궁극기 대사 '석양이 진다'를 이용한 말장난이나 짤방을 한 번이라도 보지 못한 내 또래는 드물 것이다. 이렇게 오버워치의 영웅들의 인지도가 높았던 이유는 오버워치가 일부 헤비 게이머들뿐 아니라 평소에 FPS게임을 즐기지 않던 라이트 유저들도 끌어들였기 때문이다. 밝은 분위기의 전장과 그에 어울리는 배경음악, 만화적 느낌이 가미된 반실사 3D 그래픽, 호감형 외관의 영웅들로 당시 부진함을 보이던 밀리터리 FPS보다 진입장벽을크게 낮췄다. 또한 에임 피지컬이 좋지 않아도 적절한 영웅 선택으로 어느정도 무마가 가능하고, 초보도 궁극기로 게임의 흐름을 뒤집을 수도 있어 당시에는 누구나 플레이하는 게임이었다.
 
초보도 스킬과 궁극기를 사용해 팀에 기여할 수 있다는 점은 오버워치뿐 아니라 히어로 슈팅 장르의 큰 특징이다. 영웅의 고유한 스킬은 초보에게는 참여와 기여의 기회를 주고, 숙련자에게는 다양한 전술과 기발한 플레이를 시도할 수 있는 기반이 된다. 이미 숙련된 영웅 외에 새로운 영웅을 플레이하며 플레이 풀을 넓혀가는 것도 게임을 즐기는 방법이기에 라이브 운영하기 좋은 장르기도 하다. 실제로 오버워치 2는 짝수 시즌마다 새로운 영웅을 공개하고, 꾸준히 영웅간의 밸런스 조절을 제공해 플레이어가 지속적으로 도전하고 재미를 느끼도록 유도하고 있다.
 
 
 
그렇다면 다시, 
오버워치 같은 게임 어디 없나? 
 
 
위 기사에 따르면 넷이즈의 <마블 라이벌즈>가 정보를 공개했으며, 밸브에서 유출된 <데드록>, 파이어워크 스튜디오가 공개한 <콩코드>가 있다. 또한 오버워치와 마찬가지로 팀 포트리스 2가 여전히 서비스 중이다. 오버워치 2, 팀 포트리스 2 외 서비스 중인 타 인기 타이틀이 없어 여전히 하이퍼 슈팅 시장은 블루오션이다. 잘 만들기 힘든 장르라는 반증이기도 한 셈이다. 
 
개인적으로 마블 라이벌즈의 출시가 무척 기대된다. 스파이더맨, 아이언맨, 블랙 위도우 등 인지도 있는 영웅으로 마블 영화를 연상시키는 플레이를 할 수 있을지부터 영웅 간 상호대사, 전투 중 특수 대사 등 부가적인 요소 역시 궁금하다. 워낙 인기 IP니 초반부터 유저가 몰릴 것 같은데, 출시되자마자 왁자지껄한 분위기를 느끼며 플레이하고 싶다. 
 
 

*본 게시글은 개인 공부 및 아카이브용입니다. 

작성기간

24.06.07~24.06.09

 

문서 내용

dnd 플레이어즈 핸드북 한국어판을 기준으로 클레릭(기만 권역)에 대한 내용을 정리함

 

작성 목적

발더스게이트3 캐릭터 역기획서 작성에 앞서 원본룰에서의 클레릭 관련 내용을 숙지하기 위해 작성함

 

 

개선점

공간이 1/2이상 비는 몇몇 페이지 - 문서 페이지 배분에 대한 고민 필요

문서 표지 - 뭔가 부족해 보인다

*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.

 

이 장에서는 데이터라는 용어가 정확히 무엇을 뜻하는지 자세히 살펴본 뒤 게임 업계에서 사용되는 가장 일반적인 도구 몇 가지에 대해 설명한다.

 

데이터란 무엇인가

-무언가를 설명하는 데 사용되는 숫자 또는 텍스트

 

직무에 따른 도구 활용

문서 도구 마이크로소프트 워드, 구글 문서
이미지 편집 도구 어도비 포토샵, 김프
3D 모델링 도구 3D 스튜디오 맥스, 마야, 블렌더
플로차트 도구 구글 드로잉, 비지오, 옴니그래플
데이터베이스 마이크로소프트 액세스, MySQL
버그 추적 소프트웨어 지라, 버그질라, 플루토라, 백로그
게임 엔진 유니티 3D, 언리얼 엔진, 크라이엔진, 코코스

생각해볼 문제

A) 인터넷에서 "초보자용 게임 엔진game engines for beginners"으로 검색해보자. 다양한 최신 게임 엔진에 대한 기사와 대부분의 인기 있는 엔진에 대한 소개 동영상을 잔뜩 찾을 수 있을 것이다. 시간을 내어 이 동영상을 시청하고 다양한 게임 엔진의 기능을 비교해보자. 게임 업계가 어디로 가고 있는지 더 잘 이해할 수 있다.
B) 문서 도구 사용을 연습하자. 생각보다 많은 기능이 있다. 게임 디자이너는 이런 도구 사용법을 숙달해서, 타이핑뿐만 아니라 문서의 형식을 적절하게 지정하고 체계화할 수 있어야 한다. 마이크로소프트 워드와 구글 문서가 가장 많이 사용되는 양대 문서 도구다. 
C) 만들고 싶은 게임 또는 이미 존재하는 간단한 게임에 대한 플로차트를 만들어보자. 플로차트를 사용해 처음부터 끝까지 다양한 플레이어 결정을 통한 게임의 흐름을 보여주는 것이다. 플로차트에 넣어야 하는 내용에 대한 아이디어를 얻으려면 "게임 디자이너를 위한 플로차트 작성법how to make flowchars for game designers"을 인터넷에서 검색하고 플로차트를 사용해 게임을 디자인하는 방법에 대한 튜토리얼을 한번 살펴보자.

 

 

 

 

*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.

 

논리적으로 질문하는 방법

-게임 개발에 적용되는 과학적 방법의 단계 

1. 플레이테스트를 위한 질문 정의 (★★)

2. 정보와 자원 수집

3. 설명 가능한 가설 형성

4. 실험을 수행하고 재현 가능한 방식으로 데이터를 수집해 가설 검증

5. 데이터 분석

6. 데이터를 해석하고 결론을 도출해 새로운 가설의 출발점으로 삼음

7. 결과 공개

8. 재검토

 

-데이터 분석을 위한 질문 정의

 

도움을 요청하는 방법

-질문하는 방법이 중요한 이유

-좋은 질문을 작성하는 과정

 

 

 

생각해볼 문제

-여러분이 만들거나 플레이한 간단한 게임에 대한 데이터 기반 질문 몇 가지를 작성한 다음 거기에 답하자. 이 스킬을 연마하려면 놀라울 정도로 많은 반복이 필요하다. 질문을 작성할 때는 다른 사람들이 잘못 읽을 가능성에도 초점을 맞춘다. 질문이 잘못 해석될 수 있는 모든 방식을 생각하는 데까지 가볼 수도 있다.
-일상 생활에서 질문 작성에 대해 생각하는 시간을 따로 빼두자. 게임 디자이너라면 그래야 한다. 질문할 기회가 가득한 세상에서 사는 이점 중 한 가지는 이런 기회를 이용해 연습이 가능하다는 점이다. 기술 포럼에 질문을 게시하는 것도 낯선 사람들로부터 피드백을 받고 질문을 명확하게 전달하는지 확인할 수 있는 좋은 방법이다.
-나쁜 질문의 예를 보려면 포럼을 검색하자. 인터넷 공개 포럼은 나쁜 질문으로 가득 차 있기 때문에 아주 쉬울 것이다. 검색 중에 이해 가능한 주제가 있으면 질문을 명확히 하는 데 도움이 되는 방식으로 응답하자. 이렇게 하면 질문을 작성하는 좋은 연습이 될 뿐만 아니라 다른 사람을 도울 기회도 된다. 

 

 

여러분이 만들거나 플레이한 간단한 게임에 대한 데이터 기반 질문을 작성한 다음 거기에 답하자.

 

Q. [발더스게이트 3] 주사위굴림(1d20) 시 인도(+1d4)와 유리 보정 중 어떤 것이 얼마나 더 유리한가?

 

A. 좌측이 인도(1d20+1d4), 우측이 유리 보정(1d20 주사위 두 개를 굴려 더 큰 값 사용)이다.

20면체 주사위가 1이 나와 대실패 판정이 나는 경우를 고려하지 않고 계산했다.

 

 

목표치와 성공확률만 본다면 표를 이해하기 더욱 쉽다.

 

목표값 3~18이 목표인 경우 유리 보정의 성공 확률이 더 높고, 그 외의 경우 인도의 성공 확률이 더 높았다. 

 

*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.

 

2장 게임 업계의 직무

 

핵심 관리팀

-비전 제시자

-리드 엔지니어

-리드 아티스트

-리드 디자이너

-프로듀서

-리드 사운드 디자이너

 

팀 하위직군

-아트

-엔지니어링

-프로덕션

-디자인

-사운드팀

-QA팀

-내러티브 디자이너

-그 밖의 직무

 

 

생각해볼 문제 

좋아하는 대형 스튜디오 게임 몇 가지를 골라 게임 제작에 어떤 게임 개발자 직무가 관련됐는지 알아보자. 게임의 프로젝트 범위가 개발자 수와 팀의 다양한 직무에 얼마나 큰 영향을 미치는지 주목하자.
소규모 인디 게임 스튜디오 몇 가지의 웹사이트를 조사하고 게임 제작에 관련된 게임 개발자 직무들을 적어보자.

*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.

 

댁스 개저웨이의 게임 시스템 디자인 입문

 

게임 시스템 디자인에 대한 전반적인 설명과 기초적인 실무 가이드라인을 제공한다.

각 장마다 '생각해볼 문제'를 내 주는데, 이것이 꼭 대학 수업의 과제 같은 느낌이라 재미있다.

 

 

이 책을 읽으면서 각 장의 내용을 간략히 적고, 과제를 수행하는 식으로 포스트를 작성하려고 한다.

 

저작권이 있는 도서이므로 내용 정리는 책의 차례에 나오는 것 이상으로 자세히 적지 않겠다.

 

 

 

1장 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가

 

이 장에서는 게임과 플레이어의 속성을 정의하여 앞으로의 설명에 대한 기준을 확립한다.

 

게임의 속성

-게임은 인위적인 규칙에 합의한 것이다.

-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.

-플레이어는 게임을 안 해도 된다.

-게임 세션은 유한하다.

-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다. 

 

 

게임 플레이어의 속성

-나이

-성별

-규칙 학습에 대한 참을성

-도전에 대한 관심

-적정 투자 시간

-페이스 선호도

-경쟁성

-플랫폼 선호도

-게임 플레이 스킬

-장르/아트/설정/서사에 관한 선호도

 

 

 

생각해볼 문제

A) 몇 가지 간단한 고전 게임을 분석하고 게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자.
B) 자신이 만드는 게임과 그 밖에 인기 있는 게임들에 대한 타깃 고객 프로필을 몇 가지 작성해보자. 해당 게임의 제작자들이 그와 같은 특정 타깃 고객을 선택한 이유를 파악해보자.

 

 

 

생각해볼 문제 A.

- 몇 가지 간단한 고전 게임을 분석하고 게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자.

고전 게임 오목

 

 

-인위적인 규칙에 합의한 것이다.

 

그렇다. 오목에는 다음과 같은 기본 규칙이 있다.

 

-두 명의 플레이어가 각각 흑돌, 백돌을 가지고 플레이한다.

-플레이어는 자신의 차례에 돌 하나를 내려놓을 수 있다.

-돌은 게임판에 그려진 선이 교차되는 부분에 놓는다.

-한 자리에 두 개 이상의 돌을 놓을 수 없다.

-적절한 자리에 돌을 내려놓으면 상대에게 차례가 넘어간다.

-플레이어가 자신의 돌을 가로 또는 세로 또는 대각선으로 연속하여 5개 이상 놓으면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.

 

연속한 돌이 6개 이상이면 승리로 인정되지 않는다던가, 쌍3 자리에는 돌을 놓을 수 없다던가 하는 규칙이 있지만 지금은 가장 기본적인 룰만 설명했다.

 

오목은 위의 규칙에 따라 이루어진다. 해당 규칙을 지키지 않는 경우 게임이 성립되지 않으며, 게임은 종료될 뿐 승패가 없다.

 

 

-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.

 

그렇다. 플레이어는 자기 차례에 돌을 놓아 자신의 돌이 연속되도록 하거나 상대 돌의 연속을 끊을 수 있다. 이것은 게임의 승패에 영향을 끼친다.

 

 

-플레이어는 게임을 안 해도 된다.

 

그렇다. 오목은 두 사람이 플레이하기로 합의하고 시작하여 끝까지 지속되어야 게임의 승패가 성립되는 게임이다. 플레이어는 언제든지 게임을 종료할 수 있다. 상대방과의 합의 없이 한쪽이 일방적으로 게임 중단을 요구하는 경우 해당 플레이어는 기권패 처리된다.

 

 

-게임 세션은 유한하다.

 

그렇다. 한 플레이어의 돌이 연속 5개 이상 이어지거나, 게임판에 더이상 돌을 둘 자리가 없다면 오목은 종료된다. 오목을 시작하여 승자가 정해질 때까지를 일반적으로 한 '판'이라고 하며, '판'이 오목의 세션이다. 

 

 

-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다. 

 

그렇다. 오목은 승리 자체가 보상이 되는 게임이다. 또한 오목에서의 승리는 해당 오목 게임 한 '판'에서만 가치가 있다. 동일한 플레이어끼리 다시 한 번 오목을 하거나, 상대를 바꾸어 플레이하면 그 전 판에서의 승리라는 가치는 지속되지 않는다.

 

다만, 간단하게 플레이할 수 있는 흔한 게임이기에 종종 플레이어 사이에서 실재적 가치가 있는 것을 걸고 내기가 이루어지기도 한다. 하지만 그것은 게임 내부의 규칙이 아니라 게임 외부에 위치한 플레이어 간의 약속이다. 플레이어 간의 내기 약속이 있든 없든 플레이에 변화가 없기 때문이다. 

 

 

 

추억의 게임 주주클럽

-게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자.

(+고전게임은 아니지만...)

 

 

 

-인위적인 규칙에 합의한 것이다.

 

그렇다. 주주클럽에는 다음과 같은 기본 규칙이 있다.

 

-각 레벨에는 제한시간과 목표 개수가 있다.

-플레이어는 제한시간이 소모되기 전까지 자유롭게 조작할 수 있다.

-두 개의 아이콘을 클릭하면 아이콘의 자리를 서로 바꿀 수 있다.

-플레이어 조작으로 아이콘의 자리가 바뀌었을 때, 가로 또는 세로로 같은 아이콘이 3개 이상 연속하여 위치하면 아이콘이 사라지며 새로운 아이콘이 그 자리를 채운다.

-아이콘을 사라지게 하면 제한시간에 일정 시간이 추가된다. 

-플레이어 조작으로 아이콘의 자리가 바뀌었을 때, 가로 또는 세로로 같은 아이콘이 3개 이상 연속하여 위치하 지 않으면 아이콘의 자리가 원상복구된다.

-플레이어 조작으로 사라지게 한 아이콘의 개수가 목표 개수를 넘어서면 레벨 클리어로 간주되며 다음 레벨로 넘어간다.

-제한시간에 도달할 때까지 목표 개수만큼 아이콘을 사라지게 하지 못하면 게임 오버 처리된다.

 

아이템과 특별 스테이지 등 세부규칙이 있지만 지금은 가장 기본적인 룰만 설명했다.

 

주주클럽은 위의 규칙에 따라 이루어진다. 게임은 플레이어가 규칙에 어긋나는 조작을 할 수 없도록 프로그래밍 되어 있다. 플레이어는 두 개의 아이콘의 위치를 뒤바꾸는 조작만 할 수 있다.

 

 

-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.

 

그렇다. 플레이어는 조작을 통해 점수를 쌓아 다음 레벨로 넘어가거나 자신의 최고기록을 경신할 수 있다.

 

 

-플레이어는 게임을 안 해도 된다.

 

그렇다. 플레이어는 게임을 시작하지 않아도 되고, 시작한 이후에도 언제든지 종료해도 된다. 

 

 

-게임 세션은 유한하다.

 

그렇다. 일반적으로 플레이어가 게임 오버될 때까지 플레이하는 것이 주주클럽의 한 세션이다. 후반부 레벨일수록 목표 개수가 높아 클리어하기 어려워 플레이어의 게임 오버가 유도된다.

마지막 레벨은 목표 개수가 없는 일명 '무한 모드'로, 제한시간이 종료될 때까지 플레이할 수 있다. 아이콘을 사라지게 할 때마다 제한시간이 늘어나기 때문에 이론상 무한으로 플레이할 수 있으나, 실은 높은 난이도와 짧은 제한 시간으로 게임 오버를 유도하는 레벨이다.

 

 

-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다. 

 

그렇다. 주주클럽의 보상은 최고 기록을 세우고 자신의 이니셜을 기록하는 것이다. 외재적 가치가 없다.

 

 

 

 

생각해볼 문제 B.

-자신이 만드는 게임과 그 밖에 인기 있는 게임들에 대한 타깃 고객 프로필을 몇 가지 작성해보자. 해당 게임의 제작자들이 그와 같은 특정 타깃 고객을 선택한 이유를 파악해보자.

발더스게이트 3

새로운 규칙 학습 수용적. 세계에서 가장 유명한 TRPG룰인 D&D 5판 룰을 기본으로 하지만 게임 포맷에 맞게 변형된 부분이 많다. 다양한 캐릭터 클래스, 아이템, 데미지 시스템, 버프, 상태이상 등 학습해야 할 것이 많다. 또한 자유도가 높아 스스로 월드를 탐색하고 얻은 정보를 바탕으로 직접 판단을 내려야 한다. 플레이어는 게임 시스템을 적극적으로 학습하며 월드 및 캐릭터와 상호작용하려고 하고, 게임 플레이 경험이 하나의 이야기가 되기를 원한다.  
도전 수준 1/3 실패율. 플레이어는 난이도가 낮은 레벨에서 쉽게 승리하며 게임의 전투 양식을 학습한다. 기존 전투에 익숙해질 무렵 새로운 속성과 전투 행동을 사용하는 적을 등장시켜 플레이어가 적절한 파훼법을 고민하도록 강제하고 적극적인 전투 시스템 학습을 유도한다.  
시간 투자 높음. 한 세션은 명확한 기준으로 나누어지지 않는다. 엔딩에 도달하는 데에 약 75~100시간이 걸리며, 가능한 한 많은 세부사항을 확인한다면 200시간 이상 소요된다. 또한, 종족과 클래스마다 제공되는 게임 플레이 경험에 차이가 있어 다회차 플레이가 유도된다. 
페이스 숙고가 필요한 턴제 페이스
경쟁성 매우 낮음. 멀티플레이 옵션은 경쟁이 아니라 협력을 위한 것이다. 
플랫폼 PC, 콘솔
필요 스킬 읽기, 서사 이해, 확률 계산, 전략적 사고, 탐색 능력
장르/아트/설정/서사 고전 판타지 / 현실 인물과 완전히 비슷한 실사체의 3d 인물과 중세 유럽을 본뜬 배경 / D&D 5판 룰, 포가튼 렐름 배경   

 

유명 WRPG 시리즈 발더스 게이트의 후속작. 기존의 장르 팬을 타겟으로 했다. 플레이어가 디앤디 룰에 대한 이해가 있거나 또는 스스로 학습할 의향이 있다는 것을 전제로, 설명은 줄이고 해당 룰을 바탕으로 줄 수 있는 컨텐츠를 더하는 것을 선택했다.



오버워치 2

새로운 규칙 학습 중립적. 다른 FPS게임과 동일하게 마우스와 키보드를 사용하는 컨트롤 방식을 사용한다. 다양한 캐릭터의 고유 스킬을 학습해 빠르게 대응해야 한다.  
도전 수준 가변적. 최대한 비슷한 수준의 상대와 매칭되지만 그럼에도 불구하고 매 판 도전 수준에 큰 차이가 있다.
시간 투자 한 세션은 약 15분이다. 총 시간 개념은 없다. 
페이스 매우 높음. 기기의 프레임레이트가 중요할 정도로 빠르게 진행된다. 
경쟁성 매우 높음. 모든 세션에서 반드시 승패가 갈린다. 상대를 이기고자 하는 것이 이 게임을 하는 이유다.
플랫폼 PC, 콘솔
필요 스킬 기본적인 FPS 게임 실력, 눈과 손의 빠른 협응
장르/아트/설정/서사 하이퍼 FPS / 현실보다 가볍고 밝은 느낌-만화적 느낌이 가미된 7등신 이상 3D 캐릭터 / 기술이 발달한 미래 배경

 

온라인 경쟁게임을 즐기지만 FPS의 진입장벽을 넘지 못하는 플레이어를 위해 설계되었다. 은신/이동 후 단 1~2발로 승부가 결정되는 타 FPS게임과 달리 비교적 오랜 시간 전투할 수 있다. 또한, 실사체보다 대중성 있는 만화적 느낌의 3D 모델링을 사용했다. 

 

 

 

오버쿡드 2

새로운 규칙 학습 저항적. 상하좌우 이동과 두세 종류의 상호작용만으로 모든 레벨이 진행된다. 플레이어는 즉시 게임에 들어가 시행착오를 겪고 싶어한다.
도전 수준 높음. 대부분의 세션에서 실패가 보장된다. 게임은 동일 레벨을 반복 플레이해 컨트롤 능력을 숙련시켜 클리어하도록 디자인되었다. 
시간 투자 낮음. 한 세션은 5분 미만이다. 엔딩까지의 플레이타임은 약 6시간이지만 다양한 도전과제를 수행하면 20시간 이상 플레이 가능하다. 또한, DLC의 추가가 자유로운 포맷이다.
페이스 매우 높음. 쉴 틈 없이 빠르게 조작해야 한다. 
경쟁성 매우 낮음. 멀티플레이 옵션은 경쟁이 아니라 협력을 위한 것이다. 
플랫폼 PC, 콘솔
필요 스킬 손과 눈의 협응력
장르/아트/설정/서사 협동 타이쿤 / 밝고 귀여운 느낌의 아트로 호불호가 크게 갈리지 않는다.

 

친구에게 함께 플레이하자고 제안받은 플레이어를 위해 디자인되었다. 대중성 있는 귀여운 아트, 상하좌우 이동+스페이스바 상호작용으로 구성된 쉬운 조작으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. 

 

 

 

 

*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.

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