전체 스크린샷
 
launch character 노드로 더블 점프를 구현하는 것에서 아이디어를 얻어 구현했다.
 
 
내가 구현한 대쉬는

  • 플레이어가 정지해 있는 경우 플레이어가 보는 방향으로 빠르게 이동
  • 플레이어가 이동중인 경우 플레이어가 이동중인 방향으로 빠르게 이동
  • Z축 이동에는 영향을 끼치지 않음

위 기능을 가지고 있다. 
 
 
위 블루프린트는 다음과 같은 흐름을 가진다.
 

1. 플레이어의 상태(정지, 이동) 확인

  1. Get Velocity 노드 사용
  2. Vector Length 노드를 사용한 값과 0을 비교, Boolean으로 정지한 경우와 이동중인 경우를 나누어 각각 구현

 

2. 플레이어가 정지해 있는 경우

  1. Get Actor Forward Vector 노드를 사용
  2. 일정값을 곱하여 Launch Character 노드에 연결하여 플레이어가 보는 방향으로의 대쉬를 구현

 

3. 플레이어가 이동중인 경우

  1. Get Velocity 노드를 사용, 이 중 z값만 0과 비교하여 수직이동이 이루어지는지 확인
  2. Boolean으로 수직이동이 없는 경우(=플레이어가 지면에 있는 경우)와 수직이동이 포함된 경우(=플레이어가 공중에 있는 경우)를 나누어 각각 구현

 

4. 플레이어가 지면에 있는 경우

  1. Get Velocity 노드로 구한 값을 Split
  2. Z값을 0으로 한 Velocity를 Make Vector을 사용하여 생성
  3. Normalize 노드를 사용하여 이동 방향을 하고 일정값을 곱함
  4. 4-3의 값을 Launch Character 노드에 연결, 플레이어 이동방향으로의 대쉬를 구현

 

5. 플레이어가 공중에 있는 경우

  1. 4-3 이후 Clamp 노드를 사용해 이동 속도의 최대값을 정함

 
 
※플레이어가 공중에 있는 경우에는 대쉬 속도가 너무 빠르고 이동 거리가 길어져 위와 같은 방법으로 제한을 두었음
 

*이 블로그의 모든 글은 개인 공부를 위한 것입니다.

 

https://youtu.be/KW4JlxAEAE0

 

주요 질문 정리

 

 

Q. 해당 파트의 레벨 디자인을 진행하기 위해 디렉터로부터 받은 정보는 무엇인가? 무엇이 포함되어야 한다고 했는가?

 

A. 받은 것은 두 문단뿐이다. 게임의 전체적인 내용을 담은 거대한 엑셀 문서가 있었는데, 그 중 두 셀이 박물관 파트에 할당되어 있었다. 그 내용은 '조엘이 엘리에게 수영을 가르친다', '박물관에는 조엘과 엘리가 파이어플라이에 대해 대립하게 하는 요소가 있다'이다. 

 

 

 

 

Q. 어떻게 작업을 시작했는가? 먼저 스케치를 해 보는지, 아니면 곧장 3D툴로 작업하는지?

 

A. 곧장 3D 블록메시 작업을 하는 편이다. 대부분의 너티독 직원들이 그렇게 한다. 실제 게임과 가장 가까운 버전으로 갈 수 있는 가장 간단하고 빠른 방법이다.

 

 

 

 

Q. 그렇다면 만든 블록메시에서 실제로 엘리를 ps4컨트롤러, 게임과 동일한 카메라로 플레이할 수 있는가?

 

A. 그렇다. 똑같은 카메라, 똑같은 애니메이션으로 플레이해볼 수 있다. 우리가 곧바로 3D작업을 시작하는 이유이기도 하다.

 

 

 

 

Q. 이 레벨은 넓고 오픈된 야외 공간에서 시작된다. 어떻게 플레이어를 유인하는가?

 

A. 자연적인 장애물을 이용하려고 하는 편이다. (이 장면에서는) 플레이어에게 '나는 이 물에 뛰어들어 저 바위벽을 기어올라가진 않을 거야'라는 생각을 하도록 했다. 또는 많은 경우 연기smoke와 거울, 아트팀의 도움이 있다.

 

 

 

 

Q. 노티독의 게임들은 위니, 색, 라이팅을 통해 플레이어를 유도하는 것으로 알려져 있다. 이 레벨이서 그런 기법을 사용했는가?

 

A. 조엘이 엘리를 리드해주는 방법을 사용했다. 앞서나가는 조엘의 모습은 마치 '따라와,'라고 하는 것 같다. 그러다가 이것이 플립되는 연출을 사용했다. 

 

조엘은 멈춰서고, 엘리 앞에는 수풀에 가려진 빛이 있다. 조엘은 꼭 이렇게 말하는 것 같다. '좋아, 나는 그녀가 이것을 궁금해하게 할 거야.' 

 

뒤에 이어지는 중요 포인트 장면

 

 

 

 

 

 

실무적인 부분에서 가장 궁금했던 내용은 초반의 질문에 모두 담겼다. 이후에는 전투 없이 스토리텔링을 담당하는 레벨의 구성과 동선을 어떤 의도로, 어떤 방법으로 작업해 나갔는지에 대한 이야기를 나눈다. 

좋아하는 몇 가지 게임만 반복해서 플레이하는 경향이 있어 이를 극복하고자 기록을 시작했다.

특히 콘솔 AAA작, 오픈월드 게임을 주력으로 플레이하고자 한다.

특별한 감상이나 분석 없이 플레이 진척도만을 기록하고자 한다.

 

첫 번째로 해 볼 게임은 2013년 goty 다수 수상작 The Last of Us 이다.

다만, 원작 게임은 ps3 독점작이기에 2022년 리메이크한 steam판을 플레이했다.

 

 

1일차에 이어 조엘이 엘리와 단 둘이 여행하게 되는 과정을 설명하는 초반 파트를 플레이했다.

격리 구역에서 벗어나 과거에 도심이었던 구역을 지나 중앙청 건물에 진입, 이후 탈출했다.

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