*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.
댁스 개저웨이의 게임 시스템 디자인 입문
게임 시스템 디자인에 대한 전반적인 설명과 기초적인 실무 가이드라인을 제공한다.
각 장마다 '생각해볼 문제'를 내 주는데, 이것이 꼭 대학 수업의 과제 같은 느낌이라 재미있다.
이 책을 읽으면서 각 장의 내용을 간략히 적고, 과제를 수행하는 식으로 포스트를 작성하려고 한다.
저작권이 있는 도서이므로 내용 정리는 책의 차례에 나오는 것 이상으로 자세히 적지 않겠다.
1장 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가
이 장에서는 게임과 플레이어의 속성을 정의하여 앞으로의 설명에 대한 기준을 확립한다.
게임의 속성
-게임은 인위적인 규칙에 합의한 것이다.
-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.
-플레이어는 게임을 안 해도 된다.
-게임 세션은 유한하다.
-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다.
게임 플레이어의 속성
-나이
-성별
-규칙 학습에 대한 참을성
-도전에 대한 관심
-적정 투자 시간
-페이스 선호도
-경쟁성
-플랫폼 선호도
-게임 플레이 스킬
-장르/아트/설정/서사에 관한 선호도
생각해볼 문제 |
A) 몇 가지 간단한 고전 게임을 분석하고 게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자. |
B) 자신이 만드는 게임과 그 밖에 인기 있는 게임들에 대한 타깃 고객 프로필을 몇 가지 작성해보자. 해당 게임의 제작자들이 그와 같은 특정 타깃 고객을 선택한 이유를 파악해보자. |
생각해볼 문제 A.
- 몇 가지 간단한 고전 게임을 분석하고 게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자.
고전 게임 오목
-인위적인 규칙에 합의한 것이다.
그렇다. 오목에는 다음과 같은 기본 규칙이 있다.
-두 명의 플레이어가 각각 흑돌, 백돌을 가지고 플레이한다.
-플레이어는 자신의 차례에 돌 하나를 내려놓을 수 있다.
-돌은 게임판에 그려진 선이 교차되는 부분에 놓는다.
-한 자리에 두 개 이상의 돌을 놓을 수 없다.
-적절한 자리에 돌을 내려놓으면 상대에게 차례가 넘어간다.
-플레이어가 자신의 돌을 가로 또는 세로 또는 대각선으로 연속하여 5개 이상 놓으면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
연속한 돌이 6개 이상이면 승리로 인정되지 않는다던가, 쌍3 자리에는 돌을 놓을 수 없다던가 하는 규칙이 있지만 지금은 가장 기본적인 룰만 설명했다.
오목은 위의 규칙에 따라 이루어진다. 해당 규칙을 지키지 않는 경우 게임이 성립되지 않으며, 게임은 종료될 뿐 승패가 없다.
-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.
그렇다. 플레이어는 자기 차례에 돌을 놓아 자신의 돌이 연속되도록 하거나 상대 돌의 연속을 끊을 수 있다. 이것은 게임의 승패에 영향을 끼친다.
-플레이어는 게임을 안 해도 된다.
그렇다. 오목은 두 사람이 플레이하기로 합의하고 시작하여 끝까지 지속되어야 게임의 승패가 성립되는 게임이다. 플레이어는 언제든지 게임을 종료할 수 있다. 상대방과의 합의 없이 한쪽이 일방적으로 게임 중단을 요구하는 경우 해당 플레이어는 기권패 처리된다.
-게임 세션은 유한하다.
그렇다. 한 플레이어의 돌이 연속 5개 이상 이어지거나, 게임판에 더이상 돌을 둘 자리가 없다면 오목은 종료된다. 오목을 시작하여 승자가 정해질 때까지를 일반적으로 한 '판'이라고 하며, '판'이 오목의 세션이다.
-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다.
그렇다. 오목은 승리 자체가 보상이 되는 게임이다. 또한 오목에서의 승리는 해당 오목 게임 한 '판'에서만 가치가 있다. 동일한 플레이어끼리 다시 한 번 오목을 하거나, 상대를 바꾸어 플레이하면 그 전 판에서의 승리라는 가치는 지속되지 않는다.
다만, 간단하게 플레이할 수 있는 흔한 게임이기에 종종 플레이어 사이에서 실재적 가치가 있는 것을 걸고 내기가 이루어지기도 한다. 하지만 그것은 게임 내부의 규칙이 아니라 게임 외부에 위치한 플레이어 간의 약속이다. 플레이어 간의 내기 약속이 있든 없든 플레이에 변화가 없기 때문이다.
추억의 게임 주주클럽
-게임의 정의에 부합하는지, 부합한다면 왜 그런지 스스로 판단하자. 그 게임을 이루는 다양한 속성을 구체적으로 나열해보자.
(+고전게임은 아니지만...)
-인위적인 규칙에 합의한 것이다.
그렇다. 주주클럽에는 다음과 같은 기본 규칙이 있다.
-각 레벨에는 제한시간과 목표 개수가 있다.
-플레이어는 제한시간이 소모되기 전까지 자유롭게 조작할 수 있다.
-두 개의 아이콘을 클릭하면 아이콘의 자리를 서로 바꿀 수 있다.
-플레이어 조작으로 아이콘의 자리가 바뀌었을 때, 가로 또는 세로로 같은 아이콘이 3개 이상 연속하여 위치하면 아이콘이 사라지며 새로운 아이콘이 그 자리를 채운다.
-아이콘을 사라지게 하면 제한시간에 일정 시간이 추가된다.
-플레이어 조작으로 아이콘의 자리가 바뀌었을 때, 가로 또는 세로로 같은 아이콘이 3개 이상 연속하여 위치하 지 않으면 아이콘의 자리가 원상복구된다.
-플레이어 조작으로 사라지게 한 아이콘의 개수가 목표 개수를 넘어서면 레벨 클리어로 간주되며 다음 레벨로 넘어간다.
-제한시간에 도달할 때까지 목표 개수만큼 아이콘을 사라지게 하지 못하면 게임 오버 처리된다.
아이템과 특별 스테이지 등 세부규칙이 있지만 지금은 가장 기본적인 룰만 설명했다.
주주클럽은 위의 규칙에 따라 이루어진다. 게임은 플레이어가 규칙에 어긋나는 조작을 할 수 없도록 프로그래밍 되어 있다. 플레이어는 두 개의 아이콘의 위치를 뒤바꾸는 조작만 할 수 있다.
-플레이어는 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있다.
그렇다. 플레이어는 조작을 통해 점수를 쌓아 다음 레벨로 넘어가거나 자신의 최고기록을 경신할 수 있다.
-플레이어는 게임을 안 해도 된다.
그렇다. 플레이어는 게임을 시작하지 않아도 되고, 시작한 이후에도 언제든지 종료해도 된다.
-게임 세션은 유한하다.
그렇다. 일반적으로 플레이어가 게임 오버될 때까지 플레이하는 것이 주주클럽의 한 세션이다. 후반부 레벨일수록 목표 개수가 높아 클리어하기 어려워 플레이어의 게임 오버가 유도된다.
마지막 레벨은 목표 개수가 없는 일명 '무한 모드'로, 제한시간이 종료될 때까지 플레이할 수 있다. 아이콘을 사라지게 할 때마다 제한시간이 늘어나기 때문에 이론상 무한으로 플레이할 수 있으나, 실은 높은 난이도와 짧은 제한 시간으로 게임 오버를 유도하는 레벨이다.
-게임에는 외재적 가치가 없는 내재적 보상이 있다.
그렇다. 주주클럽의 보상은 최고 기록을 세우고 자신의 이니셜을 기록하는 것이다. 외재적 가치가 없다.
생각해볼 문제 B.
-자신이 만드는 게임과 그 밖에 인기 있는 게임들에 대한 타깃 고객 프로필을 몇 가지 작성해보자. 해당 게임의 제작자들이 그와 같은 특정 타깃 고객을 선택한 이유를 파악해보자.
발더스게이트 3
새로운 규칙 학습 | 수용적. 세계에서 가장 유명한 TRPG룰인 D&D 5판 룰을 기본으로 하지만 게임 포맷에 맞게 변형된 부분이 많다. 다양한 캐릭터 클래스, 아이템, 데미지 시스템, 버프, 상태이상 등 학습해야 할 것이 많다. 또한 자유도가 높아 스스로 월드를 탐색하고 얻은 정보를 바탕으로 직접 판단을 내려야 한다. 플레이어는 게임 시스템을 적극적으로 학습하며 월드 및 캐릭터와 상호작용하려고 하고, 게임 플레이 경험이 하나의 이야기가 되기를 원한다. |
도전 수준 | 1/3 실패율. 플레이어는 난이도가 낮은 레벨에서 쉽게 승리하며 게임의 전투 양식을 학습한다. 기존 전투에 익숙해질 무렵 새로운 속성과 전투 행동을 사용하는 적을 등장시켜 플레이어가 적절한 파훼법을 고민하도록 강제하고 적극적인 전투 시스템 학습을 유도한다. |
시간 투자 | 높음. 한 세션은 명확한 기준으로 나누어지지 않는다. 엔딩에 도달하는 데에 약 75~100시간이 걸리며, 가능한 한 많은 세부사항을 확인한다면 200시간 이상 소요된다. 또한, 종족과 클래스마다 제공되는 게임 플레이 경험에 차이가 있어 다회차 플레이가 유도된다. |
페이스 | 숙고가 필요한 턴제 페이스 |
경쟁성 | 매우 낮음. 멀티플레이 옵션은 경쟁이 아니라 협력을 위한 것이다. |
플랫폼 | PC, 콘솔 |
필요 스킬 | 읽기, 서사 이해, 확률 계산, 전략적 사고, 탐색 능력 |
장르/아트/설정/서사 | 고전 판타지 / 현실 인물과 완전히 비슷한 실사체의 3d 인물과 중세 유럽을 본뜬 배경 / D&D 5판 룰, 포가튼 렐름 배경 |
유명 WRPG 시리즈 발더스 게이트의 후속작. 기존의 장르 팬을 타겟으로 했다. 플레이어가 디앤디 룰에 대한 이해가 있거나 또는 스스로 학습할 의향이 있다는 것을 전제로, 설명은 줄이고 해당 룰을 바탕으로 줄 수 있는 컨텐츠를 더하는 것을 선택했다.
오버워치 2
새로운 규칙 학습 | 중립적. 다른 FPS게임과 동일하게 마우스와 키보드를 사용하는 컨트롤 방식을 사용한다. 다양한 캐릭터의 고유 스킬을 학습해 빠르게 대응해야 한다. |
도전 수준 | 가변적. 최대한 비슷한 수준의 상대와 매칭되지만 그럼에도 불구하고 매 판 도전 수준에 큰 차이가 있다. |
시간 투자 | 한 세션은 약 15분이다. 총 시간 개념은 없다. |
페이스 | 매우 높음. 기기의 프레임레이트가 중요할 정도로 빠르게 진행된다. |
경쟁성 | 매우 높음. 모든 세션에서 반드시 승패가 갈린다. 상대를 이기고자 하는 것이 이 게임을 하는 이유다. |
플랫폼 | PC, 콘솔 |
필요 스킬 | 기본적인 FPS 게임 실력, 눈과 손의 빠른 협응 |
장르/아트/설정/서사 | 하이퍼 FPS / 현실보다 가볍고 밝은 느낌-만화적 느낌이 가미된 7등신 이상 3D 캐릭터 / 기술이 발달한 미래 배경 |
온라인 경쟁게임을 즐기지만 FPS의 진입장벽을 넘지 못하는 플레이어를 위해 설계되었다. 은신/이동 후 단 1~2발로 승부가 결정되는 타 FPS게임과 달리 비교적 오랜 시간 전투할 수 있다. 또한, 실사체보다 대중성 있는 만화적 느낌의 3D 모델링을 사용했다.
오버쿡드 2
새로운 규칙 학습 | 저항적. 상하좌우 이동과 두세 종류의 상호작용만으로 모든 레벨이 진행된다. 플레이어는 즉시 게임에 들어가 시행착오를 겪고 싶어한다. |
도전 수준 | 높음. 대부분의 세션에서 실패가 보장된다. 게임은 동일 레벨을 반복 플레이해 컨트롤 능력을 숙련시켜 클리어하도록 디자인되었다. |
시간 투자 | 낮음. 한 세션은 5분 미만이다. 엔딩까지의 플레이타임은 약 6시간이지만 다양한 도전과제를 수행하면 20시간 이상 플레이 가능하다. 또한, DLC의 추가가 자유로운 포맷이다. |
페이스 | 매우 높음. 쉴 틈 없이 빠르게 조작해야 한다. |
경쟁성 | 매우 낮음. 멀티플레이 옵션은 경쟁이 아니라 협력을 위한 것이다. |
플랫폼 | PC, 콘솔 |
필요 스킬 | 손과 눈의 협응력 |
장르/아트/설정/서사 | 협동 타이쿤 / 밝고 귀여운 느낌의 아트로 호불호가 크게 갈리지 않는다. |
친구에게 함께 플레이하자고 제안받은 플레이어를 위해 디자인되었다. 대중성 있는 귀여운 아트, 상하좌우 이동+스페이스바 상호작용으로 구성된 쉬운 조작으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있다.
*본 게시글은 개인 공부를 위한 것입니다. 정보성 글이 아님을 밝힙니다.
'게임 디자인 > 도서' 카테고리의 다른 글
게임 시스템 디자인 입문 - 4장 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구 (0) | 2024.03.04 |
---|---|
게임 시스템 디자인 입문 3장 - 좋은 답을 얻어내는 질문 (0) | 2024.02.28 |
게임 시스템 디자인 입문 2장 - 게임 업계의 직무 (0) | 2024.02.22 |